Résumé:
Depuis une dizaine d’années, la diffusion de parties de jeux vidéo via des plate formes de webdiffusion (live streaming ) se popularise. Si la pratique consistant à être spectateur ou spectatrice d’une diffusion en direct devient ordinaire, sa production reste une pratique partagée par une infime minorité de vidéastes (Ter Minassian et al ., 2021, p. 115). Il n’est pas rare que ces vidéastes voient leur performance entachée par le comportement de participantes et de participants qui empruntent diverses formes de transgression, voire de cyberviolence, dans l’interface de dialogue (chat ). Ces interventions participent à une forme de violence ordinaire dans les pratiques ludiques que de nombreux chercheurs et chercheuses ont documentée, notamment Kishonna L. Gray (2013 ; Gray et al ., 2017). Selon elle, l’élite dominante des cultures vidéoludiques, très majoritairement masculine et blanche, perpétuerait une « violence symbolique contre les corps marginalisés, notamment les femmes [et les personnes racisées]. En tant que tels, ces petits actes, parfois négligeables, renforcent et maintiennent les frontières cachées et invisibles des hiérarchies sexuées et racialisées » (Gray et al. , 2017, notre traduction). De ce fait, notre contribution s’intéresse à celles et ceux qui subissent des agressions et non pas aux agresseurs. Plus spécifiquement, elle porte sur des exemples d’inteéractions où deux vidéastes de Suisse romande, qui jouent en direct et en public, ont eu à subir, pour l’une des attaques sexistes, pour l’autre des allusions racistes de la part d’internautes assistant à leur performance. Le chapitre propose une description des stratégies déployées par les vidéastes pour y faire face en cours de webdiffusion, en particulier par le travail des émotions. Partant de là, en suivant les travaux de Louis Quéré (2018 ; 2021), qui s’opposent à ceux de Arlie Russell Hochschild (2003 ; 2012) à ce sujet, nous considérons que les émotions sont au service de l’achèvement des activités engagées dans le traitement d’une situation et proposons de décrire sous quelles formes elles y participent. D’un point de vue méthodologique, notre analyse mobilise une sociologie interactionniste, qui s’intéresse à la fragilité de toute situation, croisée avec une sociologie pragmatiste. Les outils de ce deuxième courant permettent de documenter comment des activités et des actes de discours se comprennent comme « autant d’accomplissements, pratiques et situés » (Quéré et Terzi, 2015). Le corpus de notre analyse est composé de vidéos produites en situation de webdiffusion en direct. Le chapitre répond à deux objectifs. Premièrement, il s’agit de détailler les propriétés situationnelles de la diffusion en direct d’une partie de jeu vidéo sur la plateforme de streaming Twitch . Deuxièmement, cette opération de description est doublée d’une analyse du travail que font les émotions dans l’organisation de l’expérience et le traitement des situations tels que déployés par ces vidéastes, pour gérer le compagnonnage fragile qui les lie à leur public dans des situations de cyberviolence.