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Perret Michael

Perret Michael

Professeur-e HES associé-e

Main skills

Communication

Community management

Multimodal interaction

Game studies

Social media

Pragmatist sociology

  • Contact

  • Teaching

  • Research

  • Publications

  • Conferences

Main contract

Professeur-e HES associé-e

Haute Ecole Arc - Gestion
Espace de l'Europe 21, 2000 Neuchâtel, CH
DECO

Professeur-e HES associé-e

Haute Ecole Arc - Direction
Espace de l'Europe 11, 2000 Neuchâtel, CH
DISC
BSc HES-SO en Economie d'entreprise - Haute Ecole Arc - Gestion
  • Marketing digital
  • Outils pour le TB
BSc HES-SO en Droit économique - Haute Ecole Arc - Gestion
  • Communication
BSc HES-SO en Informatique de gestion - Haute Ecole Arc - Gestion
  • Communication
  • Travail d'étude technique et professionnel

Completed

Engagement et rôle social des seniors: entre reconnaissance et méconnaissance
AGP

Role: Collaborator

Requérant(e)s: Communication et marketing expérientiel

Financement: Leenaards

Description du projet : Étude exploratoire qualitative visant à interroger d'une part les dynamiques de la participation pour les seniors du point de vue de la reconnaissance, et mettre d'autre part ces observations en perspective avec le discours général sur le "bien vieillir" pour soi-même et pour autrui, valorisant et encourageant la participation des seniors. Il s'agit de comprendre comment la reconnaissance personnelle et sociale intervient dans les choix de participation dans différents contextes, comment cela influe sur la qualité de vie, et éclairer dans quelle mesure les personnes concernées correspondent et se retrouvent dans le discours général sur la participation des seniors.

Research team within HES-SO: Heim Jérôme , Ischer Patrick , Moret Pierre-Yves , Perret Michael

Partenaires académiques: Communication et marketing expérientiel

Durée du projet: 01.10.2019 - 30.06.2021

Montant global du projet: 70'000 CHF

Statut: Completed

2024

Motivations, apports et bénéfices dans la participation bénévole des seniors
Scientific paper ArODES

Jérôme Heim, Patrick Ischer, Pierre-Yves Moret, Michael Perret

Gérontologie et société,  2024, vol. 46, 173, 85-100

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Summary:

In order to “age well,” that is, stay healthy and maintain social ties, older adults are frequently encouraged to remain active and to volunteer. This article analyzes the experiences of twelve older adults in French-speaking Switzerland who take part in three types of voluntary work: activities run by a health organization, the organization of hikes for other older adults, and membership of cultural association committees. We study these older adults’ self-perception in terms of their motivations to engage in voluntary work. To do so, we test Joëlle Zask’s (2011) model of participation, which is based on three dimensions: taking part, contributing, and benefiting. Based on this model, we find differences between the older adults that link to their engagement contexts, gender, and socioeconomic status. Moreover, we find that imbalance between the three dimensions does not necessarily lead people to disengage.

Motivations, apports et bénéfices dans la participation bénévole des seniors
Scientific paper

Heim Jérôme, Ischer Patrick, , Perret Michael

Gérontologie et société, 2024 , vol.  46, no  173, pp.  87-100

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Summary:

Dans la perspective de « bien vieillir » tout en continuant de contribuer à la société dans son ensemble, les seniors se voient encouragés à rester actifs en s’engageant bénévolement, ce qui leur permettrait notamment de rester en bonne santé et d’entretenir du lien social. Notre article analyse cette expérience de la participation vécue par douze seniors suisses romands actifs dans trois contextes associatifs : des activités mises en place par une organisation sanitaire, l’organisation de randonnées destinées à d’autres seniors et des comités d’associations culturelles. Nous interrogeons comment ces seniors se situent en tant que sujets par rapport à leurs motivations à s’engager dans du bénévolat associatif. À ce titre, nous éprouvons le modèle de la participation de Joëlle Zask (2011), lequel repose sur trois dimensions : prendre part, apporter une part et bénéficier d’une part. En nous appuyant sur ce découpage thématique, nous constatons des différences selon les contextes d’engagement, le genre et le statut socio-économique des informateurs. En outre, s’il existe un déséquilibre entre ces trois dimensions, cela ne conduit pas nécessairement les personnes à se désengager.

2023

Quand la médiation suscite la controverse :
Book chapter ArODES
l'humiliation publique du journaliste "nul en jeu vidéo"

Michael Perret, Pierre-Yves Moret

Dans Liège Game Lab, Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations  (pp. 343-368). 2023,  Liège : Presses Universitaires de Liège

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L'événement trollé par son propre buzz :
Book chapter ArODES
analyse des problèmes de versions entre production et réception

Michael Perret, Pierre-Yves Moret, Valentine Delacrausaz, Maria Bashutkina, Suren Gunawardena, Julien Intartaglia

Dans Moutia, Anas, De l’événement à sa mise en discours : regard interdisciplinaire  (pp. 137-161). 2023,  Paris : L'Harmattan

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Summary:

Ce chapitre étudie une campagne de communication de la Ville de La-Chaux-Fonds en Suisse, dans laquelle cette dernière se mettait en scène comme piratée par un troll. Notre analyse éclaire le cadre énonciatif de la campagne et interroge son intelligibilité en regard de son intentionnalité communicationnelle. Les réactions se révèlent contrastées : jugée intelligible chez les internautes, la démarche n'a pas convaincu les médias, illustrant là un problème de versions. La saisie de la campagne par des énonciateurs journalistiques l'a en effet configurée en événement médiatique jugé problématique. L'étude empirique du trolling comme accomplissement pratique révèle que les opérations menées aboutissent à l'échec d'un accomplissement intelligible.

2022

Le bruit des controverses vidéoludiques :
Scientific paper ArODES
entre infobésité et mobilisation politique en réseaux

Michael Perret, Esteban Giner

Sciences du jeu,  2022, n°18

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Summary:

Since their creation, video games seem to cause multiple controversies. In the French-speaking world, researches have mostly focused on controversies understood as specific topics. This article provides a longitudinal analysis of situations related to the video game industry and deemed sufficiently “problematic” to be covered by the media, from the first controversy surrounding the content of the game Death Race (Exidy, 1976) to the toxic work environment cases that have shaken triple A studios such as Ubisoft in 2020 and Activision-Blizzard-King in 2021. First, the article clarifies what is meant by the term “videogame controversy” as it applies to the nearly 300 occurrences recorded over the past 50 years, and how some of these situations participate in the circulation of certain controversies over time. Second, it looks at the “noise” that these situations generate and how different audiences experience them. The result is that controversies have become part of the contexts of production and play, which is why it is necessary to look at them not as singular events but as permanent processes that are part of the socio-cultural context in which video games are created and played.

La panique morale entourant les jeux vidéo violents :
Scientific paper ArODES
une perspective pragmatiste

Michael Perret

Emulations - Revue de sciences sociales,  2022, no. 41, pp. 125–142

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Summary:

L’article propose une alternative à l’approche constructiviste des paniques morales. Il présente les grandes lignes de la sociologie pragmatiste, inspirée des travaux fondateurs de la philosophie pragmatiste et de l’ethnométhodologie, pour saisir à nouveaux frais les paniques morales comme des troubles partagés qui entourent le vivre-ensemble. Cette invitation s’appuie d’une part sur l’analyse de l’emploi de la panique morale comme a priori pour comprendre le problème des jeux vidéo violents, tel qu’il est présenté majoritairement dans la littérature académique des game studies. D’autre part, une enquête empirique montre qu’un tel problème public ne donne pas systématiquement lieu à une panique morale, comme l’indique le cas de l’interdiction des jeux vidéo violents en Suisse.

2021

Expériences d’un problème public :
Doctoral thesis ArODES
de l’interdiction des jeux vidéo violents à la réglementation des contenus

Michael Perret

2021,  Lausanne : Université de Lausanne (UNIL).  408 p.

Haver, Gianni

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Summary:

Should one consider that violent video games are "just as unhealthy as child pornography", as a Swiss parliamentarian suggests? Or disapprove of them, as a TV presenter does: "Violent games cause addiction, aggression and a decrease in empathy, a kind of indifference to horror"? Or, like a player who broadcasts one of her games on a streaming platform, should one free oneself from liability when shooting down another player in a violent video game: "He said ‘Do not take out your weapon, uh, otherwise I'll kill you’, so uh well, self-defense, I'm sorry, ok”? The research conducted in this work focuses on the experience of violent video games in Switzerland, between the 1990s and today. It examines the different possible relationships to violent video game play using the epistemological and methodological tools of pragmatist sociology. Firstly, the analysis is based on politico-parliamentary texts that labeled such video game play problematic, in order to propose its regulation. In the late 2000s, the Swiss Federal Assembly passed two motions to ban violent video games, obliging the national executive power to draft a bill. The latter, initially planned for 2015, has just been presented in the form of the future Federal Law on the Protection of Minors in Films and Video Games (FPMFVG), which is supposed to regulate "problematic content". Secondly, the work analyzes how media texts format and make sense of the “problematicity” of violent video game play. On the one hand, they mediate the way politicians tackle the issue. On the other hand, they manage to make the situation intelligible and identifiable to people outside the gaming universe, mainly adults. Thirdly, the thesis describes different layers of the video game and scenic performance of a player in French-speaking Switzerland who broadcasts her (violent) video games on a streaming platform. The description of her activities allows us to understand the fragile relationship that develops between the streamer and her audience, as well as the facework done to maintain the playful nature of the situation. By specifying each of these experiences, the thesis brings to light the wide range of different possible “spectator” positions that violent video game play can put them in. It turns out that in all three cases, violence is a concern. In all three cases, spectators are alarmed by the violence of video game play and ask themselves what to do about it. Empirical analysis indicates that these concerns and questions, however, struggle to reach to a political audience, ready to mobilize itself to regulate the problem. Ultimately, the work explains how Swiss society experiences itself: neither the collective experience of problems, nor the questions linked to them, guarantee the implementation of strong political actions.

Engagement et rôle social des seniors en Suisse romande :
Report ArODES
entre reconnaissance et méconnaissance

Jérôme Heim, Patrick Ischer, Pierre-Yves Moret, Michael Perret

2021,  Neuchâtel, Suisse : Haute école de gestion Arc,  113 p.

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Summary:

Ce rapport rend compte de la recherche exploratoire menée d’octobre 2019 à avril 2021 par une équipe de recherche de la Haute école de gestion Arc (HES-SO) et financée par la Fondation Leenaards suite à son appel à projets 2019 « Qualité de vie 65+ ». Cette recherche s’intéresse à l’engagement et au rôle social des seniors du point de vue des questions de la participation et de la reconnaissance. Il apparaît en effet convenu depuis de nombreuses années de considérer que l’engagement et le rôle social de cette catégorie de la population méritent d’être valorisés, d’une part pour que cet engagement et ce rôle social soient vus, reconnus, d’autre part au sens d’une incitation, pour qu’ils soient renforcés. Des rapports intergouvernementaux (Nations Unies, 2003) ou nationaux (Conseil fédéral, 2007) encouragent la participation active des personnes âgées à la société. Ils insistent sur le fait que ces dernières jouent un rôle primordial au sein de la famille et de la communauté, et que leur participation aux activités sociales, économiques, culturelles, sportives, récréatives et bénévoles contribue également à l’amélioration de leurs conditions de vie et à leur bien-être personnel. Ainsi, les seniors se voient recommander de rester actif et s’engager bénévolement pour « bien vieillir », au profit de soi-même, d’autrui et de l’environnement social et économique.

Expériences d'un problème public
Doctoral thesis
de l'interdiction des jeux vidéo violents à la réglementation des contenus

Perret Michael

2021,  Lausanne : Université de Lausanne.  408  p.

Haver Gianni

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Summary:

Faut-il considérer que les jeux vidéo violents sont « tout aussi malsains que la pornographie enfantine », comme le suggère un parlementaire suisse ? Ou manifester sa désapprobation à leur encontre, comme le fait un présentateur TV : « les jeux violents provoquent l’addiction, l’agressivité et une diminution de l’empathie, une sorte d’indifférence à l’horreur » ? Ou encore, comme le fait une joueuse qui diffuse une de ses parties de jeu sur une plateforme de streaming, se dédouaner lorsque l’on abat un autre joueur dans une partie de jeu vidéo violent : « Il a dit « Sors pas ton arme, euh, sinon j’te tue », donc euh ben ma foi, légitime défense, j’suis désolée, hein » ? La recherche conduite dans ce travail prend pour objet l’expérience des jeux vidéo violents en Suisse, entre les années 1990 et aujourd’hui. Elle examine les différents rapports possibles à la pratique de tels jeux à l’aide des outils épistémologiques et méthodologiques de la sociologie pragmatiste. Premièrement, l’analyse se base sur des textes politico-parlementaires, qui se saisissent de cette pratique jugée problématique pour en proposer une régulation. À la fin des années 2000, l’Assemblée fédérale suisse accepte deux motions visant l’interdiction des jeux vidéo violents. L’acceptation des motions oblige le pouvoir exécutif national à élaborer un projet de loi. Ce dernier, prévu initialement en 2015, vient d’être présenté sous la forme de la Loi fédérale sur la protection des mineurs en matière de films et de jeux vidéo (LPMFJ), censée réguler les « contenus problématiques ». Deuxièmement, le travail analyse comment des textes médiatiques proposent une mise en forme et une mise en sens de la « problématicité » de la pratique des jeux vidéo violents. D’une part, ils relaient la manière dont des hommes et des femmes politiques se saisissent de la question. D’autre part, ils parviennent à rendre la situation intelligible et identifiable à des personnes extérieures à cet univers, soit principalement à un public d’adultes. Troisièmement, la thèse décrit différentes strates de la performance vidéoludique et scénique d’une joueuse suisse romande qui diffuse ses parties de jeu vidéo (violent) sur une plateforme de streaming. La description de ses activités permet de saisir le fragile compagnonnage qui s’installe entre la streameuse et son public, ainsi que le travail de face effectué pour maintenir le caractère ludique de la situation. En spécifiant chacune de ces expériences, la thèse met au jour la large palette des différentes positions possibles de « spectateur » que les pratiques du jeu vidéo violent instituent. Il en ressort que dans les trois cas de figure, la violence constitue une préoccupation. Dans les trois cas de figure, des spectateurs s’alarment de la violence des pratiques vidéoludiques et s’interrogent sur ce qu’il convient de faire. L’analyse empirique indique que ces inquiétudes et ces interrogations peinent toutefois à donner forme à un public politique, prêt à se mobiliser pour réguler le problème. In fine, le travail permet de saisir comment la société suisse s’« expérience » : ni l’expérience collective de problèmes, ni les interrogations qui leurs sont liées, ne garantissent la mise en place d’actions politiques fortes.

2020

"Retrouvez-moi sur Twitch !" :
Scientific paper ArODES
la gestion du live streaming comme relation au public et entrée en jeu

Michael Perret

Études digitales,  2019, vol. 1, no. 7, pp. 135-154

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Summary:

This article describes the organizational work that gamer and streamer Pixelle carries out in order to bring her audience, particularly those on YouTube, together on the platform Twitch.tv. Live streaming is presented as the ultimate entertainment experience, where complicity and fun are expected and achieved, for both Pixelle and her audience. Analyzing her videos reveals several aspects of the production and management of live streaming to be a complex, multi-activity operation.

2019

Le temps arrêté mais toujours en cours :
Book chapter ArODES
l'utilisation des cinemagraphs dans la communication numérique des marques horlogères sur Instagram

Michael Perret, Maria Bashuktina, Pierre-Yves Moret, Camille Dubied, Julia Wirth

Dans Courvoisier, François H. ; ed., Zorik, Kalust ; ed., Publicité horlogère 4.0 : les nouveaux codes  (Pp. 63-78). 2019,  Mont-sur-Lausanne, Suisse : Loisirs et pédagogie

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2016

Banning violent video games in Switzerland :
Book chapter ArODES
a public problem going unnoticed

Michael Perret

Video game policy : production, distribution, and consumption  (pp. 161-175). 2016,  New York : Routledge

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2025

Du monologue au dialogue. Quelques principes de stratégie de communication numérique
Conference

Jammet Thomas, Perret Michael

Table ronde de l'association Ma Commune, 26.02.2025, En ligne

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Summary:

Intervention dans une table ronde (en ligne) organisée par l'association Ma Commune / Myni Gmeind, intitulée "De l’importance d’une stratégie numérique pour une maîtrise des coûts et des efforts internes".

Thomas Jammet (HETS Fribourg) et Michael Perret (HEG Arc) ont abordé par des exemples concrets les principes d’une stratégie de communication numérique dans les communes. Ils ont respectivement présenté les clés d’une bonne stratégie de communication numérique et les résultats d’une étude récente qui montre la façon dont les villes romandes utilisent les réseaux sociaux.

2023

On cooling the troll out :
Conference ArODES
some aspects of disturbing digital encounters in video games live streaming

Michael Perret, Thomas Jammet, Pierre-Yves Moret

Proceedings of the 20th AILA World Congress

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Summary:

A micro analysis of digital discourse, this proposal addresses trolling situations in the context of online video game live streaming sessions. Our paper studies the activities of people who experience live streaming trolling and offers a description of the strategies and skills deployed to deal with it. We refer to a pragmatist sociology, aware of the way in which different categories of participants can experience video games, the latter being understood in this perspective as "practical accomplishments" (Reeves, Greiffenhagen & Laurier 2017). Using ethnomethodological and conversation analysis (EMCA) methods, we consider live streaming video game sessions as texts that can be analyzed with digital discourse approaches. First, we describe sequences of two Swiss streamers broadcasting their game sessions on Twitch, confronted with trolling situations crystallized around gender and ethnicity issues. The first streamer stopped her activity following repeated harassment. The second considered stopping his broadcasts following regular racist attacks, but finally maintained his activity. We then analyze the reactions of these streamers and describe the "situational properties" (Goffman 1963) of video game live streaming, so as to emphasize that the audience interaction participates and contributes to the unfolding of such live streams (Perret 2021). We also discuss the "relational skills" (Jammet 2019) deployed by streamers that try either to cool participants who use trolling techniques or to socially degrade them, assuming that playing a game and trolling during it are "practical accomplishments" that fully contributes to the accountability of the interaction.

2022

AOC for the win :
Conference ArODES
diffuser une partie de jeu vidéo et faire de la politique, le cas d’une députée américaine

Michael Perret, Thomas Jammet, Pierre-Yves Moret

Politiques de l’interaction : relire Goffman sous l’angle du politique : colloque pour les 100 ans d’Erving Goffman (1922-1982)

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Affichez votre montre de luxe sur TikTok :
Conference ArODES
accompagnement dans la production de contenus vidéo générés par des tiers

Maria Bashutkina, Héloïse Fortier, Suren Gunawardena, Pierre-Yves Moret, Michael Perret

Horlogerie : quo vadis ? : jeunes, swiss made, points de vente, design : recueil des études et présentations réalisées pour la 15e Journée de recherche en marketing horloger et la 24e Journée internationale du marketing horloger, le 18 février 2021, sur le thème « Jeunes...perspectives » et la 25e Journée internationale du marketing horloger dans le cadre de la 10e Biennale du patrimoine horloger, le 4 novembre 2021, sur le thème « Rétro-prospective »

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L'espace du conflit au sein de l'espace du jeu :
Conference ArODES
le live streaming à l'épreuve du trolling

Michael Perret, Pierre-Yves Moret, Thomas Jammet

Actes du colloque IMPEC2022

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"Se tenir hors des zones balisées" :
Conference ArODES
quand l’espace numérique des réseaux sociaux participe à inscrire et régir l’espace physique en situation de crise

Pierre-Yves Moret, Michael Perret

Book du colloque IMPEC2022

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Showcasing game prototypes designed during the Serious Games Generalist Program
Conference ArODES

Loïc Hans, Johan Jaquet, Michael Perret

GSGS'22 : 7th International Conference on Gamification & Serious Game

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Summary:

Our booth will showcase several game prototypes made during the Serious Garnes Generalist continuing education program, given at the Arc Business School in Neuchâtel (HEG Arc), and in cooperation with the training and consulting company "Entrée de Jeux". The designers were participants with little or no prior knowledge in game design. The first part of the course was dedicated to the discovery and analysis of several forms of serious games. lt aimed to give access to key resources on the matter. The second part focused on deve loping a personal project: game design and communication specialists coached the participants through the creation process. The prototypes passed through test phases. Sorne of them entered the production phase: they take different forms, such as tabletop games, role-playing games, escape games or treasure hunts. Their application fields are related to mental health, watch industry, training, events, museography and tours. The latest boardgame, produced by Entrée de Jeux, such as Loca l Beesness - agame that promotes "l'Abeille", the loca l cu rrency of La Chaux-de-Fonds - can also be discovered on the booth.

2021

Quand des seniors s’engagent pour d’autres seniors : interroger des activités bénévoles sous l’angle de la particiption et de la reconnaissance
Conference

Ischer Patrick, Moret Pierre-Yves, Perret Michael

Congress of the Swiss Sociological Association - Social Justice in Times of Uncertainty, 27.06.2021 - 30.06.2021, Genève

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2019

L’avenir de l’Hôpital neuchâtelois au cœur de la controverse
Conference

Perret Michael, Moret Pierre-Yves, Myriam Schaffter

Controverse sur Internet : exemples neuchâtelois et fribourgeois, 19.11.2019 - 19.11.2019, Université de Fribourg

« J’ai trouvé ce passage ‘limite’, mais j’ai beaucoup rigolé »
Conference
La couverture de jeux controversés par une émission spécialisée dans le paysage médiatique suisse romand

Moret Pierre-Yves, Perret Michael

Les langages du jeu vidéo: codes, discours et images en jeu, 24.10.2019 - 26.10.2019, Université de Lausanne

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2018

Quand la médiation suscite la controverse
Conference
l’humiliation publique du journaliste « nul en jeux vidéo »

Perret Michael, Moret Pierre-Yves

Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, 25.10.2018 - 27.10.2018, Université de Liège

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2017

« Retrouvez-moi sur Twitch ! » :
Conference ArODES
quand Youtube sert à rediriger les fans sur Twitch.tv

Michael Perret

Actes du Colloque "Youtubeurs, Youtubeuses" organisé par Prim (Pratiques et ressources de l’information et des médiations)

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Summary:

L’article décrit le travail de configuration effectué par la streameuse Pixelle pour faire converger son public, notamment celui présent sur Youtube, vers la plateforme Twitch.tv. Le live streaming est présenté comme l’expérience ludique ultime, où complicité et fun sont attendus et accomplis, tant de l’énonciatrice que des destinataires. L’analyse de vidéos montre plusieurs dimensions de la production et de la gestion de live streaming comme multi-activité complexe.

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